Virtual Reality – wirklich ein neues Phänomen?

Virtual Reality ist in aller Munde. Doch handelt es sich hierbei wirklich um ein neues Phänomen, von dem plötzlich alle so begeistert sind? Wir haben nachgeforscht.

Virtual Reality lässt uns in fremde Welten eintauchen. Von diesem Ansatz ausgegangen, reichen die Ursprünge von virtueller Realität viel weiter zurück, als wir vielleicht alle gedacht haben.

Vorreiter von Google Cardboard

Lange bevor es Fotografie oder Kino gab, nämlich bereits 1787, hat der irische Maler Robert Barker den Betrachtern mit seinem «Panorama» einem 360-Grad-Gemälde – eine Rundumsicht auf wirklichkeitsgetreue Landschaften, Städte und historische Ereignisse geboten. Mittels spezieller Raumgestaltung, plastischer Mittel und Licht erzeugte er die Illusion, mitten in der Szenerie zu sein.

Später galten Stereoskope über hundert Jahre lang als die meist fortgeschrittene VR-Technologie. Das Design-Prinzip wurde für die heute populären Google Cardboards übrigens wieder aufgegriffen. Ein Prozess im Gehirn sorgt dafür, dass wir mit dem Blick durch ein Stereoskop zwei einzelne zweidimensionale Bilder als 3D-Objekt wahrnehmen.

Virtual Reality im Zweiten Weltkrieg

Mit der Einführung von Elektrizität und Computertechnologie war im 20. Jahrhundert ein neuer Durchbruch geschafft: Edward Link konstruierte den wahrscheinlich ersten elektromechanisch gesteuerten Flugsimulator. Während des Zweiten Weltkriegs wurden Typen dieses Simulators sogar im Training eingesetzt.

In den 1950er-Jahren hat Morton Heilig das «Sensorama» erfunden. Es handelt sich dabei um eine Art Arcade-Kino, das alle Sinne ansprechen sollte – inklusive Lautsprecherboxen, 3D-Display, Ventilatoren, Geruchsgeneratoren und vibrierendem Stuhl. Er produzierte dann auch gleich selber Kurzfilme, darunter «Motorcycle», wo dem «Sensorama»-Benutzer bei einer virtuellen Motorradfahrt durch New York der Wind um den Kopf wehte.

Alice im Wunderland?

Mit seinem Konzept für das «Ultimate Display» webte Ivan Sutherland vor 50 Jahren die Idee weiter: Er wollte eine Realität simulieren, die von der Wirklichkeit nicht mehr zu unterscheiden sei. Der User sollte in der virtuellen Welt mit Objekten interagieren können. Sein Konzept verglich er mit «Alice im Wunderland».

Der «Nintendo Virtual Boy» wurde als erste portable 3D-Gaming-Konsole gehyped. Dennoch war sie langfristig kein Erfolg: Aufgrund wenig farbenfroher Grafik, Mängel im Software-Support und schlechter Handlichkeit wurde die Produktion bald eingestellt.

Richtung Mainstream

1999 erreichte das Thema virtuelle Realität den Mainstream, als der Film «The Matrix» in die Kinos kam. Darin leben mehrere Charaktere in einer vollkommen simulierten Umgebung – vielen davon ist nicht einmal bewusst, dass es sich nicht um die «echte» Welt handelt.

Doch warum feierten die meisten der damaligen Produkte keine Erfolge? Dies dürfte wohl an ihrer unhandlichen Grösse, ihrem Preis und der zu wenig fortschrittlichen Technologien gelegen haben. Sie waren damit einfach noch nicht wirklich massentauglich.

Text: Laura Clauderotti, Quellen: archive.ncsa.illinois.edu (10.11.2016), virtualrealityguide.com (9.11.2016), vrs.org.uk (10.11.2016), wareable.com (8.11.2016)
Bild: Zach Copley via flickr.com

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